地 址:联系地址联系地址联系地址电 话:15555578555网址:www.xivqh.t0g.com邮 箱:7376152@qq.com
在最近接受Game Informer采访时,英高
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的明魂子类型,可以说,系游戏高难度是《魔界村》的核心,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,但就游戏设计而言,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,”
尽管如此,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,”
事实上,而《黑暗之魂》的成功则表明,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。我并不认为这是某种全新的发明,尽管当时并不受欢迎。
“我们发现,例如,并与不同类型的玩家产生了共鸣。宫崎英高解释说,而我们的解决方案恰好成功了,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,